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重生的《无人深空》:游戏赢了,喷子输了

2021-01-11 世界之最 重生的《无人深空》:游戏赢了,喷子输了

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天知道肖恩·穆雷(Sean Murray)有多么地抵触采访。在平时的生活中,他是一个贫嘴的逗逼无误,可是一旦面对记者,他就立马显得没那么自在。

身为Hello Games的领头人,曾经的他必须频繁地与媒体打交道,为《无人深空》鼓与呼;为了满足他人的期待,他甚至夸大其词,给出明知不可能实现的承诺。而现在的他,对媒体的抗拒更多的是一种心有余悸。

如果可以的话,他真的希望聘请一位公关,替他面对那些扰人的麦克风、录音笔、照相机和摄像机镜头——键盘和显示器屏幕才是让他感觉安心的硬件装备,本质上,他觉得自己只是一个还算有两把刷子的程序员。

格子衬衫加牛仔裤的肖恩·穆雷,一身标准的程序员行头

然而对于Hello Games这样一家独立工作室来说,专门招聘一位公关似乎太过于奢侈和没有必要。在这个人数屈指可数的团队中,每一个人都有可能身兼数职:美术人员有时候需要撰写游戏文案,游戏测试员也会充当客服处理反馈。在杂七杂八的事情多到实在忙不过来的时候,公司只有一个原则:一切与游戏开发相关的事务优先。这也可以解释为什么《无人深空NEXT》发布后直到现在,Hello Games的官网也没有及时更新,最新的一条仍是去年“阿特拉斯崛起”的消息——发布现在这个意义更为重大的更新,就已经调动了公司所有的精力。

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无人打理的Hello Games官网

深陷泥沼

在2016年《无人深空》上市后不久,穆雷和他的团队就陷入了舆论漩涡的中心。各个游戏媒体放弃了对游戏的继续追捧,大多打出了及格线上下的分数;Steam上要求退货的声音不绝于耳,平台上活跃着的用户数量不足百人;社交网路上一片口诛笔伐,玩家们蜂拥到肖恩·穆雷的账号下开骂,说他是骗子、小偷、蠢货,诅咒他将被永远钉在游戏历史的耻辱柱上。甚至还有好事者跑到公司附近去偷拍,造谣说Hello Games已经“卷款跑路”了——这样的负面消息无异于火上浇油,气头上的玩家们选择无条件地相信Hello Games就是这么一个捞到了自己的血汗钱就拍拍屁股走人的无良诈骗团伙。

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游戏最终版压盘时的欢庆余温尚存,然而在这不久之后整个团队就如坠冰窟

美国著名社交网站Reddit的“无人深空”版块曾是全球最大的《无人深空》主题的网上社区,坐拥14.6万名玩家。在游戏口碑跌入谷底之后,版主直接关闭了这个版块,因为“开着也没什么意义了,版面里整天充斥的都是各种厌恶的情绪和抱怨的声音。骂肖恩·穆雷的,骂游戏制作组的,骂索尼的,都有。”

只有与穆雷朝夕相处的员工才知道老板究竟是怎样一个人。公司的一名软件测试员是这么评价公司和自己的老板的:“超级棒的公司,西恩是个好老板,团队也很好共事”,公司的唯一缺点是“店铺离我们太远,买牛奶不太方便”。对于索尼,他颇有微词,“我把话撂在这儿:是索尼毁了这款游戏,希望ASA能调查清楚这一点。”

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在员工心目中,穆雷属于非常有亲和力的老板

员工口中的ASA指的是英国广告标准管理局。由于事情闹得太大,甚至惊动了政府机构,英国广告标准管理局着手对《无人深空》涉嫌虚假广告宣传进行调查。虽然最终结果认定游戏广告没有触犯相关条例,但没人在乎,“名声臭到被政府盯上了”才是玩家们记住的结果。

盛名之下

在非常时期,员工迁怒于索尼也并非没有来由——如果不是索尼当初在宣传方面的大力吹捧,推高了人们不切实际的期待,要不是索尼在游戏开发过程中一再的催促,让游戏仓促上阵,《无人深空》也就不至于堕到现在这个万人唾弃的田地。虽然是索尼为游戏带来了巨大的名声,但是面对接踵而至的无妄之灾,Hello Games的每一位成员都宁愿不要当初的荣耀。

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网上的恶言恶语还不算得什么,有一些极端的玩家甚至往工作室寄死亡威胁信,扬言要在公司周围埋炸弹。这迫使工作室不得不经常与警察局保持联系,一时间人心惶惶。

很多员工接受不了巨大的落差和外界的质疑,纷纷离职,其中包括游戏的首席设计师Gareth Bourn,这对于士气本就低落至冰点的团队不啻于又一个致命打击。

时间回溯到2014年的E3展会,《无人深空》从一个籍籍无名的独立游戏摇身一变成为索尼发布会上的重头戏,在地位上与众多3A大作平起平坐,甚至还要更胜一筹——游戏前卫的理念牢牢吸引住媒体和玩家的目光,曝光的宣传视频让人浮想联翩,激赏不已。

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自动生成的1800亿亿个行星,每一颗星球都独一无二,一辈子都玩不完的游戏……基于浪漫与理想的创意,充分勾起了大众的共鸣,迷醉的绮梦之下,冷静者的质疑之声从来就不占主流。

一开始制作游戏的时候,穆雷并没有想着讨好市场,为的只是圆自己的一个梦。“其实,这个构想在我的脑海里已经萦绕了很久很久。”

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“小时候,我在澳大利亚内陆的牧场长大。澳大利亚地广人稀,在内陆地区更是杳无人烟。如果你出现什么问题,要向外界求助,你会被告知要留在原地,并在每天确切的时间点燃起篝火,希望有人循着烟能找到你。”

这段经历给穆雷留下了终生难忘的深刻印象,当少年仰望星空,看见漫天堆满的星星,宇宙探索的浪漫想象和自己真切感受到的寂寥感结合,构成了《无人深空》最初的灵感起源。

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年幼时的小穆雷

2011年,《无人深空》以穆雷电脑上的几行代码开始了生命。穆雷孤军奋战了一年,制作了一个技术演示,可以利用程序随机生成行星和星系,后来又有三位核心成员加入他,将其扩展成了变成了一个游戏。正是这种独特异质的想法吸引了索尼的目光。索尼决定为项目给予资助,并为其提供了一个广阔的展示舞台。在这之前,不光是Hello Games,任何一家独立游戏工作室都不敢想象一款独立游戏可以得到如此高的待遇。

Hello Games元老四人组

然而穆雷低估了梦想实现的难度。事实上,在《无人深空》之前,Hello Games只做过一款名不见经传的小游戏。独立工作室没有像大型游戏厂商那样具备充分的人手,也没有规划严谨的项目时间表,开发进度一直难遂人意。然而索尼提供的舞台让这个项目忽然间声名鹊起,玩家、媒体、包括索尼方面……好像每天都有人会来过问游戏发售日的事情,穆雷感到了骑虎难下的滋味。

从2011年到2016年,游戏开发组的平均规模是6人,而通常开发这个体量的游戏需要至少60个人。再加上游戏开发经验不足,开发进程经常处于混沌的摸索阶段,对游戏能“完全做好”的时间,穆雷心里着实没有一点数,但外界没有任何一方愿意看到游戏的一再延期,员工们也紧绷了太久的时间,需要对他们有所交代,穆雷必须尽快让游戏问世,哪怕游戏离自己当初的承诺还有相当长的距离。

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人手成为了游戏开发中的掣肘

沉默不是金

玩家最恨被欺骗。曾经的诺言变成了美丽的谎言,伤的不只是钱包,还有曾经因为期待而雀跃不已的心。除了按捺不住愤怒情绪大加攻讦的玩家,更多人希望官方能站出来给个说法。

然而,没有解释,没有致歉,也没有任何声明,被恶评围到水泄不通的肖恩·穆雷选择了保持沉默。他不懂市场,更不懂公关,他的人生从来没有经历过这样的情况,一夜之间,自己就从一个万众期待游戏的主创变成了全民公敌,这让他不知所措。

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官方的静默被玩家视为是一种忽视与轻慢。“我反正已经赚到了你们的钱,接下来你们想怎样就怎样吧。”玩家被自己诸如此类的想象进一步激怒,熊熊怒火愈烧愈烈,烧了三个月也没有平息。

也有人说,在那段疯狂喧嚣的日子里,肖恩·穆雷并非一言未发。在游戏发布后两个月,Hello Games的官方推特上曾经发出了一句非常简短的话:“《无人深空》是一个错误。”虽然这条推文被迅速删除,官方也表示这是有人窃取了密码、冒充官方发声,但不少人怀疑这就是肖恩·穆雷所为。当然,除了穆雷有朝一日愿意敞开心扉,我们永远不可能知道事情的真相。

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时间是一剂良药,只要它足够长,就一定能浇熄哪怕曾经燃起至千丈的滔天怒火。游戏圈继续热热闹闹着,新游戏层出不穷,玩家们很快被其他有趣的游戏所吸引,《无人深空》就这样被扔到了一边,穆雷就这样消失在了公众的视野之中。大家都笃定地认为:《无人深空》就这样了,Hello Games已经完蛋了。

不堪回首

当喧嚣声终于散去,穆雷才感受到了一些些真实感。曾经经历的那场噩梦是如此不真实,时间似乎也丧失了意义:是什么时候起,自己成为了镁光灯下的焦点,又是什么时候开始,自己被喷成了筛子?

在这之后的两年时间里,穆雷再没有接受过任何媒体的采访。一方面,在做出切实的成果之前,他实在不知道应该怎样去面对媒体;另一方面,他吃过媒体的亏——确切的说,是吃了自己在媒体面前撒谎的亏。有媒体曾经较真地收集了他对外公开说的每一句承诺,并与游戏中的实际内容进行了一一对照:多人联机系统,并没有;大型太空舰队和阵营间的太空大战,也没有;复杂的制作工坊,还是没有……无论是为了保持宣传口径的一致也好,是为了满足采访者热切的眼神而信口开河也罢,撒谎是一件不可饶恕的事情,用任何理由都难以为自己开脱。如果早知道这一点,他宁愿用“无可奉告”面对一切采访。

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穆雷为自己的过失付出了代价

这场风波也让穆雷领教了互联网的厉害:“网络真的很擅长于揭一个人的短,如果有人做错了什么,立马就可以全网皆知。”

往事不堪回首,穆雷不愿意再回想2016年那段至暗时刻:“那段日子真是太糟糕了,我不想再去发表任何的评价,网络暴民真的可以毁掉一个人的生活。”

“我记得有人寄威胁信给我,理由是在当时的宣传视频中,当人经过时,明明有蝴蝶翩翩飞过,但是实际游戏中并没有。我那时在想:你虽然追求美丽的蝴蝶,但是你在写这封信给我的时候,你已经成为了一个恶人。”

亡羊补牢

为了年少时的梦,为了热爱的游戏事业,也为了责任,穆雷和工作室没有选择放弃,而是决定扛住压力,加倍努力,继续完善《无人深空》,优先满足那些还没有放弃的玩家的需求,用这样的方式回馈他们。

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“回顾我之前的生活,我发现自己现在的做法和以前一样。在我还是孩子的时候,我不得不频繁地搬家、换学校;当我毕业以后当了雇员,又遇上了糟糕的老板……每当这些时候,我都会埋头学习或者工作,用这样的方式逃避。现在,我就是用埋头继续做游戏的方式为自己找到出口。我要求我的团队心无旁骛,将所有的精力都放在创造又酷又有创意的东西上来。”

之后的开发工作甚至比最初版游戏问世前更为紧张。“我甚至会想:天哪,要是能给我多一点时间,我甚至愿意卸下我的一个胳膊来交换!”

更新都是免费的,游戏更多的进账只能仰仗新用户的加入。工作室好几次都陷入资金短缺的窘境,但是他们仍然咬牙坚持了下来。

游戏发售一年以后,工作室低调推出了免费的大型更新“阿特拉斯崛起”,随着这个版本的到来,游戏修复了大量的bug,并加入了空战系统、提升交易和经济系统。

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这次更新是一个转折点,游戏的风评开始转向,Steam上玩家总评价从“多半差评”转成了“多半好评”,好评率甚至达到了70%以上。数据显示有一百万玩家玩过这个更新后的版本,平均的游玩时间达到了45个小时。

这是一个很好的开始。游戏发售两年后的现在,《无人深空NEXT》面世了,并同时登陆了Xbox One平台。虽然添加了很多要素,但游戏原本的精神和气质没有改变——它仍然与冥想和平静有关,充满了东方的禅意。有威胁的仍然是那些外在的恶劣生存条件,而不是来自于什么外星敌人或其他玩家。没有射击,也没有征服,在浩瀚宇宙,你仍然是一个微小的点,但是新游戏允许你和伙伴们结伴遨游,虽然四个人相加起来在宇宙中仍然不过是一颗尘埃,但至少心里不再那么清冷无依。

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《无人深空NEXT》依然是冷酷的,但它又是治愈的

当《无人深空NEXT》宣传片问世的时候,得到了不少玩家的热情回应,这让穆雷感到非常开心。“这就是你做游戏的目的,虽然有一群愤怒的暴徒堵在你面前,但不要忘记,你的身后同样有一大群人在默默支持着你。我想和他们沟通,想为他们做点东西。”

回顾这两年,穆雷坦诚过得并不算太好,“太苦了,也太辛苦了,我们现在的生活得到了更好的平衡,希望未来也会更好。”这一切都是值得的,当他再次回想起澳大利亚星空下的那个孩子,想到那些不离不弃、一直支持着他的玩家,他终于可以释然一笑了。

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新的封面,预示着四人组队的多人玩法,也像是为了纪念携手同行的团队成员。